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Carpet TIS Addition 介绍:规则

作为一个地毯 mod 扩展,Carpet TIS Addition (也称为 TIS Carpet)自然拥有着大量的可用于操控游戏特性的规则(截止至 v1.47 版本,共含有 94 个的规则), 它们可以通过指令 /carpet <规则名> <规则值> 来使用。在默认情况下,所有的规则均为关闭状态,以保证服务端的原版性以及对性能的零额外开销

这一系列的规则大部分是用于增强创造模式游戏体验的,包括对游戏特性的控制、修改和开关等。除此之外还有不少为生存模式添加的有意思的机制、bug 修复,以及一些对游戏的优化

下文将按照这些规则的类别,按照字母顺序,对他们进行详细的介绍。在zhao叙chao述规则简介的同时,我还会写下这些规则的设计意图、常见用途、注意事项,以及背后隐藏着的游戏机制

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让我们从生电巅峰 1.12 开始往后,为那些在历史长河中消逝的技术科技默哀

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2 方块更新

感谢 迟昫123qwrrdshfsghv 的捉虫

2.1 方块更新性质

2.1.1 方块更新的种类

1.13 之后,方块更新分为了两种类型,分别是 NeighborChangedPostPlacement,简称 NC 与 PP 更新。若要与 1.13 之前相比,可将 1.13 之前的所有方块更新都视为 NC 更新。下文将用方块更新一词指代 NC 更新,用状态更新一词指代 PP 更新

这两种方块更新的类型在官方的反混淆表(来自 1.14.4)中的名称分别为 neighborChanged 与 updateShape,其命名也能有助于理解上述对两类方块更新具体含义

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1 游戏流程

1.1 代码层面上的 GameTime 内游戏运算顺序

下图这张树状剖析图,代表了代码层面上,Minecraft 每执行一次 tick() 时的游戏执行顺序:

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0 绪论

0.1 owo

嘛,填这个巨坑的目的,是想对啃了一段时间的源码做一些总结,并给出一些对现象的解释,如果可能的话还会给出一些易于分析的模型

前人的理论虽已挺完善,已经有了不少的分析文章,但他们或多或少的都存在一些无法解释的现象,或者说以为版本迭代而过时

强推 gp(Gamepiaynmo)的文章《[理论分析]红石更新延迟理论》,虽然这个是 1.8 的,但绝大部分内容在 1.13.2 仍适用

我的目标是,造出不需要打补丁的大统一理论在不打补丁的情况下解释出所有平常只会用一句“特性” / “毒性”带过的表现,以及所有“黑科技”的原理。因此可ken能ding会很咕

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